Unsere Regeln

Wir spielen nach den Regeln des Deutschen Skatverbandes.

Skatregeln

Das Kartenspiel Skat wird mit 32 Karten gespielt. Wenn Sie sich eine Skatkarte ansehen, dann werden Sie feststellen, daß auf den einzelnen Karten vier verschiedene Zeichen immer wiederkehren, die auf je acht Karten verteilt sind. Diese Gruppe zu je acht Karten nennt man Farbe. Die vier Gruppen bezeichnet man mit Kreuz, Pik, Herz und Karo. Sie werden in der gleichen Reihenfolge durch ein schwarzes Kleeblatt, eine schwarze Lanzenspitze, ein rotes Herz und ein rotes Viereck dargestellt. In der hier angeführten Reihenfolge stehen die Farben auch in ihrem Wert, und Sie sollten sich als erstes diese Reihenfolge merken.

   

Jede dieser Farben hat acht Karten von verschiedenem Wert. Wenn Sie die acht Karten einer Farbe zur Hand nehmen, so bringen Sie sie in folgende Reihenfolge: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König und As. Die vier mit Zahlen bezeichneten Karten können Sie ohne weiteres an den aufgedruckten Zahlen und an den in gleicher Zahl vorhandenen Kartenzeichen erkennen. Die Sieben hat sieben Kartenzeichen, die Acht deren acht usw. Die vier anderen Karten, Bildkarten genannt, stellen außer dem As Personen dar: den Buben, die Dame und den König. Neben der figürlichen Darstellung sind sie an den aufgedruckten Buchstaben zu erkennen: B für Bube, D für Dame und K für König. Das As trägt in der Mitte der Karte ein einziges Farbzeichen und den Buchstaben, ein A, in den Kartenecken.

Jede dieser Karten hat einen bestimmten Augenwert, den Sie sich genau einprägen müssen, denn diese Werte begegnen Ihnen beim Skatspiel auf Schritt und Tritt. Die Karten Sieben, Acht und Neun bezeichnen wir als Leerkarten oder Luschen, sie haben keinen Zählwert. Die Zehn hat einen Wert von 10 Augen, wie die Skatspieler sagen.

Bis hierher ist die Sache einfach, nun aber müssen Sie lernen, daß der Bube 2 Augen zählt, die Dame 3, der König 4 und das As 11. Diese Zählwerte oder Augen sind für alle vier Farben die gleichen. Sie können jetzt schon selbst feststellen, daß die Augen aller 32 Karten die Summe 120 ergeben. Die folgende Tabelle soll das bisher Gesagte noch einmal deutlich machen:

Karte Zählwert
Sieben 0 Augen
Acht 0 Augen
Neun 0 Augen
Zehn 10 Augen
Bube 2 Augen
Dame 3 Augen
König 4 Augen
As 11 Augen

Da jede Karte viermal vertreten ist, beträgt der Augenwert aller Karten zusammen

30 Augen * 4 Farben = 120 Augen.

An dieser Stelle soll noch einmal wiederholt werden, was wir von der Skatkarte wissen: 32 Karten in vier Farben.

Rangfolge der Farben: Kreuz, Pik, Herz, Karo.

Jede Farbe hat acht Karten: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As.

Sieben, Acht, Neun sind ohne Zählwert. Zehn = 10 Augen, Bube = 2 Augen, Dame = 3 Augen, König = 4 Augen und As = 11 Augen.

Jede Farbe hat 30 Augen. Summe aller Augen = 120.

Spielarten

Jeder Mitspieler hält seine zehn Karten in der Hand, und es ist an der Zeit, Ihnen zu erklären, welche Spielarten im Skat möglich sind und welches Ziel zu erreichen ist.

Da gibt es zunächst die Farbspiele. Sie werden am meisten gespielt. Als zweite Gruppe nennen wir Ihnen die Großspiele oder Grands und als dritte Gruppe die Nullspiele. Grundsätzlich gibt es in jeder Spielart einen Alleinspieler und zwei Gegenspieler, die gemeinsam gegen den Alleinspieler stehen; es haben sich also zwei Parteien gebildet. Auf welche Art der Alleinspieler ermittelt wird, werden Sie später noch sehen. Jede dieser Parteien versucht, möglichst viele Augen, die Zählwerte der Karten, auf sich zu vereinen. Außer den noch zu erwähnenden Nullspielen ist Skat ein Augenspiel. Da 120 Augen im Spiel sind und es einen unentschiedenen Spielausgang nicht gibt, ist in der Skatordnung festgelegt, daß der Alleinspieler sein Spiel gewonnen hat, wenn er mindestens 61 Augen in seinen Stichen zählen kann, wobei die Augen im Skat grundsätzlich für den Alleinspieler zählen. Haben beide Parteien, der Alleinspieler und die beiden Gegenspieler, je 60 Augen, dann hat der Alleinspieler verloren.

Wir werden nun den Begriff "Stich" erläutern und im Zusammenhang damit das Wort "Trumpf. Sie haben sicher schon beim Skatspielen zugesehen und festgestellt, daß jeder der Spieler in bestimmter Reihenfolge eine Karte auf den Tisch legt. Diese drei Karten werden als Stich bezeichnet. Er wird von einem Spieler vereinnahmt und verdeckt abgelegt. Der Spieler, der den Stich bekommen hat, spielt dann wieder als erster aus, das heißt, er legt die erste Karte für den nächsten Stich auf den Tisch. Da dreißig Karten im Spiel sind, ergeben sich für jedes Spiel zehn Stiche. Wer erhält den Stich? Innerhalb einer Farbe übernimmt jede Karte mit einem höheren Zählwert die mit einem niedrigeren Zählwert. Wenn drei Karten der gleichen Farbe auf dem Tisch liegen, erhält derjenige Spieler den Stich, der die Karte mit dem höchsten Zählwert ausgespielt hat. Bei den Luschen geht die Neun über die Acht und diese über die Sieben. Nun gibt es aber noch Karten, die als Trumpfkarten bezeichnet werden, mit denen wir jede Karte, die nicht Trumpf ist, stechen, das heißt, den Stich an uns nehmen können. Die Trumpfkarten sind allen Farbkarten überlegen und genießen daher Sonderrechte. An dieser Stelle sei jedoch auf die einschränkende Bestimmung des Bedienens hinweisen, die später besprochen wird.

Welche Karten sind nun Trumpf? Beim Skat sind die Buben in der Reihenfolge Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube und Karo-Bube ständige Trumpfkarten. Daran schließen sich bei den Farbspielen die sieben Karten der Farbe an, die der Alleinspieler als Trumpffarbe angesagt hat, und zwar in der Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.

Bei den Großspielen oder Grands sind nur die vier Buben in der bereits angegebenen Rangfolge Trumpf. Bei den Nullspielen gibt es überhaupt keinen Trumpf, und auch der Zählwert der Karten ist für den Spielausgang, wie wir später noch sehen werden, ohne Bedeutung.

Mit dieser Aufzählung haben Sie schon die drei Spielarten kennengelernt, die es im Skat gibt: 1. Farbspiele, 2. Großspiele oder Grands, 3. Nullspiele.

 

Trumpfkarten

Wir wollen uns zuerst nur mit den Farbspielen befassen, in denen die vier Buben ständiger Trumpf sind und eine Farbe vom Alleinspieler als Trumpf angesagt wird. Wenn Sie genau aufgepaßt haben, dann können Sie schon selbst feststellen, wieviel Trümpfe und Farbkarten ein Farbspiel hat.

Es gibt vier Buben und sieben Karten einer Trumpffarbe = elf Trümpfe, und dreimal sieben = einundzwanzig Farbkarten, also unsere 32 Skatkarten. Die einzelnen Farben haben natürlich nur noch sieben Karten, denn die achte Karte jeder Farbe, der Bube, ist ja ständiger Trumpf.

Es werden hier noch einmal die elf Trumpfkarten ihrem Range nach genannt. Mit dem höchsten Trumpf angefangen, lautet die Reihenfolge:

  1. Kreuz-Bube
  2. Pik-Bube
  3. Herz-Bube
  4. Karo-Bube
  5. As der Trumpffarbe
  6. Zehn der Trumpffarbe
  7. König der Trumpffarbe
  8. Dame der Trumpffarbe
  9. Neun der Trumpffarbe
  10. Acht der Trumpffarbe
  11. Sieben der Trumpffarbe

Mit jedem höheren Trumpf kann ein niedrigerer übernommen werden. Aber selbst mit dem niedrigsten Trumpf können auch die Asse oder jede andere Karte der drei übrigen Farben gestochen werden, wenn nicht bedient werden muß! Die drei Farben, die nicht Trumpf sind, stehen in allen Spielen gleichwertig nebeneinander, im Gegensatz zu den vier Buben, von denen der Kreuz-Bube den höchsten Rang einnimmt; ihm folgen die übrigen drei Buben in der Reihenfolge Pik, Herz und Karo.

Reizen

Nach dem Geben entscheidet das Reizen darüber, wer Alleinspieler wird. Die anderen beiden Spieler bilden die Gegenpartei. Der Vorgang des Reizens ist vergleichbar mit einer Versteigerung. Hier wie da wird der Meistbietende Besitzer einer Sache. Beim Skat erhält der Meistbietende die zwei in den Skat gelegten Karten, und er wird damit Alleinspieler.

An dieser Stelle möchten wir nicht verhehlen, daß viele Versuche, das Skatspiel zu erlernen, am Problem Reizen gescheitert sind. Dieser Abschnitt ist demzufolge sehr wichtig, und es ist nötig, ihn gründlich durchzuarbeiten.

Haben Sie schon einmal beim Skatspielen zugesehen, so konnten Sie sicher feststellen, daß sich vor Spielbeginn die Spieler in bestimmter Reihenfolge Zahlen genannt haben. Sie haben sich gereizt. Wer reizt wen?

Vorhand, die als erste ausspielt, hört auch als erste. Mittelhand reizt zunächst Vorhand. Nachdem einer der beiden Spieler gepaßt hat, setzt Hinterhand das Reizen gegen den Übriggebliebenen fort.

Der Alleinspieler ist erst dann ermittelt, wenn die beiden anderen Mitspieler gepaßt haben. Der Ausdruck Passen besagt, daß der Spieler auf die Bewerbung als Alleinspieler verzichtet. Passen Mittelhand und Hinterhand sofort, so kann Vorderhand den Skat aufnehmen, wenn sie Alleinspieler werden will. Paßt auch sie, gibt der nächste Kartengeber ein neues Spiel.

Vorhand kann nur hören,
Mittelhand kann sowohl reizen als auch hören,
Hinterhand kann nur reizen.

Der Spieler, der hört, bestätigt nur die ihm genannten Zahlenwerte, oder er paßt. Vorhand kann bei jedem Reizwert, den ihr Mittelhand nennt, passen. Anders ausgedrückt: Mittelhand muß stets einen Reizwert höher ansagen als Vorhand hält, wenn sie das Spiel bekommen will. Dasselbe gilt natürlich für Hinterhand, wenn Vorhand oder Mittelhand gepaßt haben. Vorhand bekommt demzufolge das Spiel stets billiger als Mittelhand und diese wiederum billiger als Hinterhand. Da außerdem Vorhand durch das erste Ausspielen einen gewissen Vorteil hat, müssen immer volle Runden gespielt werden. Bei vier Spielern (und wir wollen ja immer bestrebt sein, zu viert zu spielen) kann die Skatrunde demnach nur nach jedem vierten Spiel beendet werden. Nun beschäftigen wir uns mit den Zahlen, die beim Reizen genannt werden. Alle Zahlen, bis auf die Spielwerte für Nullspiele, sind Produkte zweier Zahlen oder Faktoren. Der Spielwert wird errechnet:

Reizfaktor * Grundwert = Spielwert.

Grundlage für den Reizfaktor sind die Trumpfkarten, die Sie in ununterbrochener Reihenfolge vom höchsten Buben an in Ihrer Karte haben oder die Ihnen vom Kreuz-Buben an bis zu Ihrem höchsten Trumpf fehlen. Wir erinnern an das, was im Abschnitt Trumpf bereits gesagt wurde, und wiederholen hier nochmals die Reihenfolge vom höchsten bis zum niedrigsten Trumpf. Höchster Trumpf ist der Kreuz-Bube, dann folgen in der Reihe abwärts Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube und anschließend die vom Spieler als Trumpf gewählte Farbe in der bekannten Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Das As der Trumpffarbe schließt also abwärts an den Karo-Buben an. Diese ununterbrochene Reihenfolge der Trümpfe nennt man Spitzen. Es ist nun für das Reizen unerläßlich, festzustellen, mit wieviel Spitzentrümpfen oder ohne wieviel Spitzentrümpfe Sie das Spiel berechnen können. So kompliziert, wie das auf den ersten Blick erscheint, ist es gar nicht, denn die Schlüsselkarte hierzu ist der Spitzentrumpf, der Kreuz-Bube oder der "Alte", wie er von vielen Skatspielern genannt wird. Haben Sie den Kreuz-Buben in Ihrem Blatt, dann haben Sie ein Spiel "mit" Spitzen, fehlt Ihnen der Kreuz-Bube, dann haben Sie ein Spiel "ohne" Spitzen.

Bei den Farbspielen mit vier Buben und sieben Farbkarten als Trumpf wäre es also theoretisch möglich, mit elf Spitzen oder auch ohne elf Spitzen zu reizen, wobei bei "mit" der elfte Trumpf im Skat liegen muß, bei "ohne" auch im Skat kein Trumpf liegen darf.

Wenn Sie neben mehreren Trumpfkarten ein gutes Beiblatt haben, können Sie sich entschließen, am Reizen teilzunehmen. Sie erkennen in Ihrem Blatt eine Gewinnchance und wollen Alleinspieler werden. Der Spieler, der sich am Reizen beteiligt, hat die Absicht, das Spiel zu gewinnen, genauer gesagt, er hat die Absicht, es "einfach" zu gewinnen. Er will die erste Gewinnstufe erreichen. In dieser ersten Gewinnstufe werden die meisten Spiele entschieden. Sie ist abhängig von der erreichten Augenzahl.

Beim Alleinspieler sind dies 61 bis 89 Augen,
bei den Gegenspielern 60 bis 89 Augen.

Aus diesem Grunde wird zu den Spitzen die erste Gewinnstufe dazugezählt. In einer Formel ausgedrückt:

Spitzen + erste Gewinnstufe = Reizfaktor.

Es gibt mehrere Gewinnstufen, die wir aber zunächst unberücksichtigt lassen wollen. Zur Errechnung des Spielwertes fehlt uns nun noch der zweite Faktor, der Grundwert.

Grundwert für ein Karo-Farbspiel = 9
Grundwert für ein Herz-Farbspiel = 10
Grundwert für ein Pik-Farbspiel = 11
Grundwert für ein Kreuz-Farbspiel = 12

Der Reizfaktor (Spitzen + Gewinnstufe) wird mit dem Grundwert der Farbe multipliziert, die der Spieler als Trumpffarbe vorgesehen hat.

Nachstehend nennen wir einige Beispiele, wie der Spielwert bei Farbspielen errechnet wird:

1. Mit einer (ohne eine) Spitze + 1. Gewinnstufe für Spiel einfach gewonnen

1 + 1 = 2 (Reizfaktor)
Grundwert für Karo = 9
Reizfaktor * Grundwert = Spielwert
2 * 9 = 18.

Der Skatspieler benutzt in der Praxis eine Kurzform. Für obiges Beispiel:

 

Mit (ohne) Einem(n), Spiel 2 * Karo = 18.

2. Mit (ohne) drei Spitzen + 1. Gewinnstufe für Spiel einfach gewonnen

3 + 1 = 4 (Reizfaktor)
Grundwert für Kreuz = 12
Reizfaktor * Grundwert = Spielwert
4 * 12 = 48
Mit (ohne) Dreien, Spiel 4 * Kreuz = 48.

3. Mit (ohne) sechs Spitzen + 1. Gewinnstufe für Spiel einfach gewonnen

6 + 1=7 (Reizfaktor)
Grundwert für Pik = 11
Reizfaktor * Grundwert = Spielwert
7 * 11 = 77
Mit (ohne) Sechsen, Spiel 7 * Pik = 77.

Wir haben das Reizen mit einer Versteigerung verglichen, und hier wie da versucht der Spieler das Spiel so billig wie möglich in die Hand zu bekommen.

Er wird also nicht sofort seinen höchsten Spielwert nennen, sondern beginnt mit dem niedrigsten Angebot. Sicher können Sie sagen, welches das niedrigste Angebot ist; natürlich das mit den oder ohne die wenigsten Spitzen, also mit Einem bzw. ohne Einen plus 1. Gewinnstufe = 2, multipliziert mit dem niedrigsten Grundwert, nämlich 9 für Karo. Der Spieler beginnt demzufolge mit 18 und nennt alle Zwischenwerte, die von 18 angefangen bis zu seinem höchsten Spielwert liegen.

Wir wollen jetzt einmal alle möglichen Werte einfach gewonnener Farbspiele bis 50 zusammenstellen:

18 = mit (ohne) Einem(n), Spiel 2 * Karo = 2 * 9
20 = mit (ohne) Einem(n), Spiel 2 * Herz = 2 * 10
22 = mit (ohne) Einem(n), Spiel 2 * Pik = 2 * 11
24 = mit (ohne) Einem(n), Spiel 2 * Kreuz = 9 * 12
27 = mit (ohne) Zweien, Spiel 3 * Karo = 3 * 9
30 = mit (ohne) Zweien, Spiel 3 * Herz = 3 * 10
33 = mit (ohne) Zweien, Spiel 3 * Pik = 3 * 11
36 = mit (ohne) Zweien, Spiel 3 * Kreuz = 3 * 12
36 = mit (ohne) Dreien, Spiel 4 * Karo = 4 * 9
40 = mit (ohne) Dreien, Spiel 4 * Herz = 4 * 10
44 = mit (ohne) Dreien, Spiel 4 * Pik = 4 * 11
45 = mit (ohne) Vieren, Spiel 5 * Karo = 5 * 9
48 = mit (ohne) Dreien, Spiel 4 * Kreuz = 4 * 12
50 = mit (ohne) Vieren, Spiel 5 * Herz = 5 * 10

Aus dieser Tabelle für die Farbspiele können Sie ohne weiteres erkennen, daß ein Farbspiel mit Spitzen denselben Spielwert hat wie ohne Spitzen. Es könnten also zwei Spieler bis zum gleichen Wert reizen. Sie können, aber sie müssen nicht! Dies ist ein wichtiger Punkt, den Sie beim Reizen beachten müssen: Sie brauchen Ihr Spiel nicht auszureizen! Ausreizen bedeutet, das Spiel bis zum errechneten Spielwert ansagen. Sie können "unterwegs" aufhören, wenn Sie durch das Mithalten des Mitspielers zu erkennen glauben, daß Ihre Gewinnchance nicht so groß ist, wie Sie anfänglich angenommen haben. Es ist auch möglich, daß Ihnen ein Mitspieler durch höheres Reizen ein sicheres Spiel wegnimmt und daß er dieses Spiel dann verliert. Es kann auch vorkommen, daß sich keiner der Spieler eine sichere Gewinnchance ausrechnen kann und daß derjenige das Spiel erhält, der unvorsichtigerweise 18 gesagt hat. Wenn man kein Spiel hat, sich keine Gewinnmöglichkeit errechnen kann, dann braucht man überhaupt nicht am Reizen teilzunehmen. Es darf von Anfang an gepaßt werden. Vorhand hat jedoch in jedem Falle das Reizen von Mittelhand oder Hinterhand abzuwarten, ehe sie selbst passen kann.

Dem logisch denkenden und kombinierenden Skatspieler kann das Reizen Hinweise für die mögliche Verteilung der Karten geben. Auf Grund der eigenen Karten und der Reizwerte der anderen Spieler kann sich der erfahrene Skatspieler ein Bild machen, welche Karten die anderen Spieler haben könnten. Wenn der Alleinspieler sein Spiel dann "tauft", das heißt die Trumpffarbe ansagt, werden solche Überlegungen oft bestätigt.

Wir wollen nun noch etwas genauer darauf eingehen, warum es vorteilhaft ist, mit 18 beginnend, Stufe für Stufe sein Spiel zu reizen. Der Spieler, der nach dem Reizen Alleinspieler wird, muß ja ein Spiel ansagen. Bei den Farbspielen, die wir jetzt nur behandeln, heißt das, er bestimmt eine Farbe als Trumpf. Dieses angesagte Spiel muß aber mindestens den Spielwert haben, den der Spieler beim Reizen genannt oder, wenn er gereizt wurde, gehalten hat. Haben Sie also ein Spiel schon bei 18 erhalten, dann können Sie mit einer Spitze oder ohne eine Spitze eine der vier Farben als Trumpf ansagen. Ihr Reizangebot 18 ist ja schon bei einem Karospiel, Karo als Trumpf, nämlich mit Einem, Spiel 2 * 9 = 18, erreicht. Natürlich ebenso bei einem Herz-, Pik- oder Kreuzspiel, denn diese Spielwerte liegen ja höher als 18, sie betragen 20, 22 und 24. Erhalten Sie ein Spiel mit Einem oder ohne Einen aber erst bei 24, dann bleibt Ihnen keine Wahl; Sie müssen Kreuz als Trumpf ansagen, denn die anderen Farbspiele liegen im Spielwert unter 24. Das gleiche gilt natürlich für Spiele mit mehreren oder ohne mehrere Spitzen. Noch aus einem anderen Grunde ist es notwendig, so billig wie möglich an das Spiel zu kommen. Der Grund liegt in der Unberechenbarkeit der Skatfindung. In den seltensten Fällen kann man auf die Karten schließen, die im Skat liegen. Vom Überreizen abgesehen, das wir später behandeln wollen, kann es möglich sein, daß durch die beiden Karten des Skats ein anderes als das ursprünglich geplante Spiel höhere Gewinnaussichten bietet. Um sich auch hier alle Möglichkeiten offenzuhalten, ist man bestrebt, so billig wie möglich zum Alleinspiel zu kommen.

Sie haben nun schon gesehen, daß ein Spiel mit einer bestimmten Anzahl Spitzen den gleichen Spielwert hat wie ein Spiel ohne dieselbe Anzahl Spitzen. Vielleicht erscheint Ihnen das ungerecht oder unlogisch. Sie werden aber nach einiger Überlegung selbst merken, daß man ein Spiel sowohl mit einer starken Trumpfkarte und einem schlechteren Beiblatt als auch mit einer schwachen Trumpfkarte und einem starken Beiblatt gewinnen kann. Deshalb muß auch dem Spieler die Möglichkeit des Reizens gegeben werden, der ein Spiel ohne Spitzen mit gutem Beiblatt wagen will. Als Beiblatt bezeichnen wir alle Karten, die keine Trumpfkarten sind. Wenn Sie in dieser Beikarte hohe Zählwerte haben, also Asse und Zehnen, oder "geschlossene Farben", zum Beispiel As, Zehn, König, Dame oder Zehn, König, Dame, Neun, Acht, dann sprechen wir von einem starken Beiblatt. Sind diese Karten von geringerem Zählwert oder die Farben durchbrochen, zum Beispiel As, Dame, Acht oder Zehn, Dame, Sieben, dann ist das ein schwaches Beiblatt. Wenn Sie durch öfteres Skatspielen dieses Beiblatt erst selbst auf Gewinnchancen beurteilen können, dann werden Sie herausfinden, daß die Spiele ohne mehrere Spitzen meist interessanter und reizvoller sind als die Spiele mit Spitzen.

Die Beurteilung des Blattes werden wir in einem späteren Abschnitt an Beispielen erläutern und auf alle Fragen eingehen, die bisher noch nicht behandelt worden sind.

Wenn Sie das über das Reizen Gesagte noch einmal genau durchgelesen und durchdacht haben, wollen wir uns zunächst eine Runde Farbspiele ansehen. In dieser ersten Runde sollen taktische Überlegungen noch keine Rolle spielen; es soll nur gespielt werden, wie es ein ungeübter Skatspieler bei Einhaltung der Regeln tun würde. Wir lassen auch den vierten Mitspieler als Kartengeber außer acht und bezeichnen die drei Spieler immer in der gleichen Reihenfolge A, B und C. Zu Beginn jedes Spiels ist A immer Vorhand, B Mittelhand und C Hinterhand.

Großspiele und Nullspiele

Das Großspiel oder der Grand, wie wir ihn von jetzt an nur noch nennen wollen, ist wie das Farbspiel ein Augenspiel. Genau wie dort muß der Alleinspieler 61 Augen erhalten, wenn er das Spiel gewinnen will. Hier gibt es aber nur vier Trumpfkarten, nämlich die vier Buben, in der bekannten Rangfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo. Bei den Farbkarten sind die vier Farben gleichberechtigt. Der Reizfaktor kann also höchstens mit oder ohne Vieren plus Gewinnstufe sein.

Grundwert für den Grand ist 24. Multipliziert mit dem Grundwert 24, erreicht ein Grand mit Einem oder ohne Einen plus Spiel einfach = 2 * 24 = 48 einen hohen Spielwert, er ist das große Spiel im Skat.

Wie Sie noch sehen werden, ist die Kontrolle der Trümpfe im Grand verhältnismäßig einfach, da es nur vier Trumpfkarten gibt, denen ja immer Ihre besondere Aufmerksamkeit gelten soll. Es ist natürlich einfacher, vier Trümpfe im Auge zu behalten als (wie beim Farbspiel) elf Trumpfkarten zu überwachen. Weitere Einzelheiten über die Spielweise beim Grand folgen in einem späteren Abschnitt.

Als letzte Spielgattung fehlen uns noch die Nullspiele. Die Regeln für diese Spielarten werden in den Abschnitten "Nullspiele", "Der Alleinspieler beim Nullspiel" und "Die Gegenspieler beim Nullspiel" näher erläutert. Sie nehmen eine Sonderstellung ein, denn für diese gilt all das nicht, was Sie bisher gelernt haben.

  1. Es gibt keinen Trumpf.
  2. Die Nullspiele sind reine Stichspiele.
  3. Der Alleinspieler darf keinen Stich erhalten, wenn er das Nullspiel gewinnen will.
  4. Die Rangfolge der Karten ändert sich. Für die Nullspiele gilt von unten nach oben die Reihenfolge Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As.
  5. Es gibt feststehende Spielwerte für die Nullspiele:
    Null mit Einsicht in den Skat = 23,
    Null aus der Hand = 35,
    Null ouvert - offenes Nullspiel mit Einsicht in den Skat = 46,
    Null ouvert aus der Hand = 59.

Diese Spielwerte werden nicht aus Reizfaktor x Grundwert errechnet. Es kann gar keinen Reizfaktor geben, da es ja keinen Trumpf gibt. Sie brauchen sich demnach nur diese vier Zahlen zu merken.

Mit den Spielwerten für die Farbspiele ergibt sich folgende Reihenfolge der Zahlen, die beim Reizen genannt werden: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50.

Die höheren Spielwerte können Sie der Berechnungstabelle entnehmen.

In den Farbspielen und den Grands gibt es neben der Gewinnstufe einfach noch die Gewinnstufen Schneider und Schwarz. Wir haben festgestellt, daß bei der Gewinnstufe einfach der Alleinspieler 61 bis 89 Augen bekommen muß. Erhält er 90 Augen und mehr, so hat er seine Gegenspieler Schneider gespielt. Erhalten die Gegenspieler überhaupt keinen Stich, so ist die Gewinnstufe Schwarz erreicht. Für Schneider und Schwarz wird je eine Gewinnstufe zu der nun schon bekannten Gewinnstufe einfach hinzugezählt. Also: mit (ohne) Einem(n), Spiel 2, Schneider 3, Schwarz 4 * Grundwert = Spielwert.

Diese Rechnung wird normalerweise am Ende des Spiels ausgeführt, denn die erzielten Gewinn- oder Verlustpunkte werden ja in einer Abrechnungsliste für jeden Spieler festgehalten. Es könnte jedoch sein, Sie haben ein sehr gutes Blatt mit der Möglichkeit, Ihre Gegenspieler Schneider zu spielen. Aufgrund Ihrer Spitzen können Sie aber nur mit (ohne) Einem(n) reizen und würden das Spiel nicht bekommen, wenn ein anderer Spieler höher reizen kann. In einem solchen Falle ist es möglich, den Reizwert durch die zweite Gewinnstufe zu erhöhen. Sie errechnen dann Ihren Spielwert mit dem Reizfaktor (mit [ohne] Spitzen + l für Spiel einfach + l für Schneider) * Grundwert.

Die Absicht, die Gegenspieler Schneider zu spielen, dürfen Sie bei der Spielansage nicht erwähnen. Natürlich müssen Sie mindestens 90 Augen erhalten, weil sonst der Fall einträte, daß der Spielwert nicht die Höhe des Reizwertes erreicht. Dies bezeichnet man mit Überreizen. Solche überreizten Spiele werden als verloren bewertet. Auf die Möglichkeiten und Konsequenzen des Überreizens kommen wir in einem besonderen Abschnitt noch zu sprechen. Hier wollen wir erst einmal festhalten, daß ein Spiel nicht unbedingt gewonnen ist, wenn der Alleinspieler über 60 Augen hat. Hinzu kommt noch die Forderung, daß der Spielwert auch tatsächlich mindestens so hoch ist wie der Reizwert (das ist die Zahl, die beim Reizen zuletzt geboten oder gehalten wurde). Ein Beispiel soll das Gesagte veranschaulichen.

Sie planen ein Spiel mit Zweien, Spiel 3, Schneider 4 * 12 (Kreuz) = 48 und haben es bei 46 erhalten. Durch die Gewinnstufe Schneider konnten Sie den Null ouvert überbieten. Jetzt sagen Sie Kreuz an und erhalten 92 Augen. Die Gegenspieler sind mit 28 Augen Schneider geblieben. Der Spielwert mit Zweien, Spiel 3, Schneider 4 * 12 = 48 erfüllt also die Forderung, daß die Höhe des Reizwertes erreicht werden muß. Sie haben Ihr Spiel gewonnen. Sollten dagegen die Gegenspieler mehr als 30 Augen erhalten und damit aus dem Schneider sein, so haben Sie das Spiel verloren, denn der Spielwert beträgt dann nur mit Zweien, Spiel 3*12 = 36. Sie hätten sich überreizt, da Sie bis 46 reizen mußten, um das Spiel zu erhalten.

Bei verlorenen Spielen werden dem Alleinspieler Minuspunkte angeschrieben, und zwar bei Spielen mit Skataufnahme die doppelte Anzahl des Spielwertes. Dabei muß der Verlierer mindestens so oft den Grundwert bezahlen, bis sein Reizgebot erreicht wird. In unserem Beispiel: Beim Reizgebot von 46 werden dem Verlierer also bei einem Kreuzspiel 4 * 12 = 48, verloren = 96 Minuspunkte angeschrieben. Halten wir fest: Diejenige Partei ist Schneider, die 30 Augen oder weniger erreichte. 30 ist in jedem Falle Schneider, sowohl für den Alleinspieler als auch für die Gegenpartei.

Schwarz ist diejenige Partei, die keinen Stich erhält. Bei einem einzigen Stich, auch ohne Augen, ist die Partei nur Schneider. Hat der Alleinspieler keinen Stich bekommen, was allerdings sehr selten vorkommt, so gelten auch die Augen des Skats nicht für ihn. Bei Schwarz sind also nur die Stiche entscheidend, weil sonst der Alleinspieler durch gedrückte Augen im Skat nicht Schwarz werden könnte.

Gewinnstufen

In den Farbspielen und den Grands gibt es neben der Gewinnstufe einfach noch die Gewinnstufen Schneider und Schwarz. Wir haben festgestellt, daß bei der Gewinnstufe einfach der Alleinspieler 61 bis 89 Augen bekommen muß. Erhält er 90 Augen und mehr, so hat er seine Gegenspieler Schneider gespielt. Erhalten die Gegenspieler überhaupt keinen Stich, so ist die Gewinnstufe Schwarz erreicht. Für Schneider und Schwarz wird je eine Gewinnstufe zu der nun schon bekannten Gewinnstufe einfach hinzugezählt. Also: mit (ohne) Einem(n), Spiel 2, Schneider 3, Schwarz 4 * Grundwert = Spielwert.

Diese Rechnung wird normalerweise am Ende des Spiels ausgeführt, denn die erzielten Gewinn- oder Verlustpunkte werden ja in einer Abrechnungsliste für jeden Spieler festgehalten. Es könnte jedoch sein, Sie haben ein sehr gutes Blatt mit der Möglichkeit, Ihre Gegenspieler Schneider zu spielen. Aufgrund Ihrer Spitzen können Sie aber nur mit (ohne) Einem(n) reizen und würden das Spiel nicht bekommen, wenn ein anderer Spieler höher reizen kann. In einem solchen Falle ist es möglich, den Reizwert durch die zweite Gewinnstufe zu erhöhen. Sie errechnen dann Ihren Spielwert mit dem Reizfaktor (mit [ohne] Spitzen + 1 für Spiel einfach + 1 für Schneider) * Grundwert.

Die Absicht, die Gegenspieler Schneider zu spielen, dürfen Sie bei der Spielansage nicht erwähnen. Natürlich müssen Sie mindestens 90 Augen erhalten, weil sonst der Fall einträte, daß der Spielwert nicht die Höhe des Reizwertes erreicht. Dies bezeichnet man mit Überreizen. Solche überreizten Spiele werden als verloren bewertet. Auf die Möglichkeiten und Konsequenzen des Überreizens kommen wir in einem besonderen Abschnitt noch zu sprechen. Hier wollen wir erst einmal festhalten, daß ein Spiel nicht unbedingt gewonnen ist, wenn der Alleinspieler über 60 Augen hat. Hinzu kommt noch die Forderung, daß der Spielwert auch tatsächlich mindestens so hoch ist wie der Reizwert (das ist die Zahl, die beim Reizen zuletzt geboten oder gehalten wurde). Ein Beispiel soll das Gesagte veranschaulichen.

Sie planen ein Spiel mit Zweien, Spiel 3, Schneider 4 * 12 (Kreuz) = 48 und haben es bei 46 erhalten. Durch die Gewinnstufe Schneider konnten Sie den Null ouvert überbieten. Jetzt sagen Sie Kreuz an und erhalten 92 Augen. Die Gegenspieler sind mit 28 Augen Schneider geblieben. Der Spielwert mit Zweien, Spiel 3, Schneider 4 * 12 = 48 erfüllt also die Forderung, daß die Höhe des Reizwertes erreicht werden muß. Sie haben Ihr Spiel gewonnen. Sollten dagegen die Gegenspieler mehr als 30 Augen erhalten und damit aus dem Schneider sein, so haben Sie das Spiel verloren, denn der Spielwert beträgt dann nur mit Zweien, Spiel 3*12 = 36. Sie hätten sich überreizt, da Sie bis 46 reizen mußten, um das Spiel zu erhalten.

Bei verlorenen Spielen werden dem Alleinspieler Minuspunkte angeschrieben, und zwar bei Spielen mit Skataufnahme die doppelte Anzahl des Spielwertes. Dabei muß der Verlierer mindestens so oft den Grundwert bezahlen, bis sein Reizgebot erreicht wird. In unserem Beispiel: Beim Reizgebot von 46 werden dem Verlierer also bei einem Kreuzspiel 4 * 12 = 48, verloren = 96 Minuspunkte angeschrieben.

Halten wir fest: Diejenige Partei ist Schneider, die 30 Augen oder weniger erreichte. 30 ist in jedem Falle Schneider, sowohl für den Alleinspieler als auch für die Gegenpartei.

Schwarz ist diejenige Partei, die keinen Stich erhält. Bei einem einzigen Stich, auch ohne Augen, ist die Partei nur Schneider. Hat der Alleinspieler keinen Stich bekommen, was allerdings sehr selten vorkommt, so gelten auch die Augen des Skats nicht für ihn. Bei Schwarz sind also nur die Stiche entscheidend, weil sonst der Alleinspieler durch gedrückte Augen im Skat nicht Schwarz werden könnte.