Nach dem Geben entscheidet das Reizen darüber, wer Alleinspieler wird. Die anderen beiden Spieler bilden die Gegenpartei. Der Vorgang des Reizens ist vergleichbar mit einer
Versteigerung. Hier wie da wird der Meistbietende Besitzer einer Sache. Beim Skat erhält der Meistbietende die zwei in den Skat gelegten Karten, und er wird damit Alleinspieler.
An dieser Stelle möchten wir nicht verhehlen, daß viele Versuche, das Skatspiel zu erlernen, am Problem Reizen gescheitert sind. Dieser Abschnitt ist demzufolge sehr wichtig, und es
ist nötig, ihn gründlich durchzuarbeiten.
Haben Sie schon einmal beim Skatspielen zugesehen, so konnten Sie sicher feststellen, daß sich vor Spielbeginn die Spieler in bestimmter Reihenfolge Zahlen genannt haben. Sie haben
sich gereizt. Wer reizt wen?
Vorhand, die als erste ausspielt, hört auch als erste. Mittelhand reizt zunächst Vorhand. Nachdem einer der beiden Spieler gepaßt hat, setzt Hinterhand das Reizen gegen den
Übriggebliebenen fort.
Der Alleinspieler ist erst dann ermittelt, wenn die beiden anderen Mitspieler gepaßt haben. Der Ausdruck Passen besagt, daß der Spieler auf die Bewerbung als Alleinspieler verzichtet.
Passen Mittelhand und Hinterhand sofort, so kann Vorderhand den Skat aufnehmen, wenn sie Alleinspieler werden will. Paßt auch sie, gibt der nächste Kartengeber ein neues Spiel.
Vorhand kann nur hören,
Mittelhand kann sowohl reizen als auch hören,
Hinterhand kann nur reizen.
Der Spieler, der hört, bestätigt nur die ihm genannten Zahlenwerte, oder er paßt. Vorhand kann bei jedem Reizwert, den ihr Mittelhand nennt, passen. Anders ausgedrückt: Mittelhand muß
stets einen Reizwert höher ansagen als Vorhand hält, wenn sie das Spiel bekommen will. Dasselbe gilt natürlich für Hinterhand, wenn Vorhand oder Mittelhand gepaßt haben. Vorhand
bekommt demzufolge das Spiel stets billiger als Mittelhand und diese wiederum billiger als Hinterhand. Da außerdem Vorhand durch das erste Ausspielen einen gewissen Vorteil hat,
müssen immer volle Runden gespielt werden. Bei vier Spielern (und wir wollen ja immer bestrebt sein, zu viert zu spielen) kann die Skatrunde demnach nur nach jedem vierten Spiel
beendet werden. Nun beschäftigen wir uns mit den Zahlen, die beim Reizen genannt werden. Alle Zahlen, bis auf die Spielwerte für Nullspiele, sind Produkte zweier Zahlen oder Faktoren.
Der Spielwert wird errechnet:
Reizfaktor * Grundwert = Spielwert.
Grundlage für den Reizfaktor sind die Trumpfkarten, die Sie in ununterbrochener Reihenfolge vom höchsten Buben an in Ihrer Karte haben oder die Ihnen vom Kreuz-Buben an bis zu Ihrem
höchsten Trumpf fehlen. Wir erinnern an das, was im Abschnitt Trumpf bereits gesagt wurde, und wiederholen hier nochmals die Reihenfolge vom höchsten bis zum niedrigsten Trumpf.
Höchster Trumpf ist der Kreuz-Bube, dann folgen in der Reihe abwärts Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube und anschließend die vom Spieler als Trumpf gewählte Farbe in der bekannten
Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Das As der Trumpffarbe schließt also abwärts an den Karo-Buben an. Diese ununterbrochene Reihenfolge der Trümpfe nennt man
Spitzen. Es ist nun für das Reizen unerläßlich, festzustellen, mit wieviel Spitzentrümpfen oder ohne wieviel Spitzentrümpfe Sie das Spiel berechnen können. So kompliziert, wie das auf
den ersten Blick erscheint, ist es gar nicht, denn die Schlüsselkarte hierzu ist der Spitzentrumpf, der Kreuz-Bube oder der "Alte", wie er von vielen Skatspielern genannt wird. Haben
Sie den Kreuz-Buben in Ihrem Blatt, dann haben Sie ein Spiel "mit" Spitzen, fehlt Ihnen der Kreuz-Bube, dann haben Sie ein Spiel "ohne" Spitzen.
Bei den Farbspielen mit vier Buben und sieben Farbkarten als Trumpf wäre es also theoretisch möglich, mit elf Spitzen oder auch ohne elf Spitzen zu reizen, wobei bei "mit" der elfte
Trumpf im Skat liegen muß, bei "ohne" auch im Skat kein Trumpf liegen darf.
Wenn Sie neben mehreren Trumpfkarten ein gutes Beiblatt haben, können Sie sich entschließen, am Reizen teilzunehmen. Sie erkennen in Ihrem Blatt eine Gewinnchance und wollen
Alleinspieler werden. Der Spieler, der sich am Reizen beteiligt, hat die Absicht, das Spiel zu gewinnen, genauer gesagt, er hat die Absicht, es "einfach" zu gewinnen. Er will die
erste Gewinnstufe erreichen. In dieser ersten Gewinnstufe werden die meisten Spiele entschieden. Sie ist abhängig von der erreichten Augenzahl.
Beim Alleinspieler sind dies 61 bis 89 Augen,
bei den Gegenspielern 60 bis 89 Augen.
Aus diesem Grunde wird zu den Spitzen die erste Gewinnstufe dazugezählt. In einer Formel ausgedrückt:
Spitzen + erste Gewinnstufe = Reizfaktor.
Es gibt mehrere Gewinnstufen, die wir aber zunächst unberücksichtigt lassen wollen. Zur Errechnung des Spielwertes fehlt uns nun noch der zweite Faktor, der Grundwert.
Grundwert für ein Karo-Farbspiel = 9
Grundwert für ein Herz-Farbspiel = 10
Grundwert für ein Pik-Farbspiel = 11
Grundwert für ein Kreuz-Farbspiel = 12
Der Reizfaktor (Spitzen + Gewinnstufe) wird mit dem Grundwert der Farbe multipliziert, die der Spieler als Trumpffarbe vorgesehen hat.
Nachstehend nennen wir einige Beispiele, wie der Spielwert bei Farbspielen errechnet wird:
1. Mit einer (ohne eine) Spitze + 1. Gewinnstufe für Spiel einfach gewonnen
1 + 1 = 2 (Reizfaktor)
Grundwert für Karo = 9
Reizfaktor * Grundwert = Spielwert
2 * 9 = 18.
Der Skatspieler benutzt in der Praxis eine Kurzform. Für obiges Beispiel:
Mit (ohne) Einem(n), Spiel 2 * Karo = 18.
2. Mit (ohne) drei Spitzen + 1. Gewinnstufe für Spiel einfach gewonnen
3 + 1 = 4 (Reizfaktor)
Grundwert für Kreuz = 12
Reizfaktor * Grundwert = Spielwert
4 * 12 = 48
Mit (ohne) Dreien, Spiel 4 * Kreuz = 48.
3. Mit (ohne) sechs Spitzen + 1. Gewinnstufe für Spiel einfach gewonnen
6 + 1=7 (Reizfaktor)
Grundwert für Pik = 11
Reizfaktor * Grundwert = Spielwert
7 * 11 = 77
Mit (ohne) Sechsen, Spiel 7 * Pik = 77.
Wir haben das Reizen mit einer Versteigerung verglichen, und hier wie da versucht der Spieler das Spiel so billig wie möglich in die Hand zu bekommen.
Er wird also nicht sofort seinen höchsten Spielwert nennen, sondern beginnt mit dem niedrigsten Angebot. Sicher können Sie sagen, welches das niedrigste Angebot ist; natürlich das mit
den oder ohne die wenigsten Spitzen, also mit Einem bzw. ohne Einen plus 1. Gewinnstufe = 2, multipliziert mit dem niedrigsten Grundwert, nämlich 9 für Karo. Der Spieler beginnt
demzufolge mit 18 und nennt alle Zwischenwerte, die von 18 angefangen bis zu seinem höchsten Spielwert liegen.
Wir wollen jetzt einmal alle möglichen Werte einfach gewonnener Farbspiele bis 50 zusammenstellen:
18 = mit (ohne) Einem(n),
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Spiel 2 * Karo
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= 2 * 9
|
20 = mit (ohne) Einem(n),
|
Spiel 2 * Herz
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= 2 * 10
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22 = mit (ohne) Einem(n),
|
Spiel 2 * Pik
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= 2 * 11
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24 = mit (ohne) Einem(n),
|
Spiel 2 * Kreuz
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= 9 * 12
|
27 = mit (ohne) Zweien,
|
Spiel 3 * Karo
|
= 3 * 9
|
30 = mit (ohne) Zweien,
|
Spiel 3 * Herz
|
= 3 * 10
|
33 = mit (ohne) Zweien,
|
Spiel 3 * Pik
|
= 3 * 11
|
36 = mit (ohne) Zweien,
|
Spiel 3 * Kreuz
|
= 3 * 12
|
36 = mit (ohne) Dreien,
|
Spiel 4 * Karo
|
= 4 * 9
|
40 = mit (ohne) Dreien,
|
Spiel 4 * Herz
|
= 4 * 10
|
44 = mit (ohne) Dreien,
|
Spiel 4 * Pik
|
= 4 * 11
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45 = mit (ohne) Vieren,
|
Spiel 5 * Karo
|
= 5 * 9
|
48 = mit (ohne) Dreien,
|
Spiel 4 * Kreuz
|
= 4 * 12
|
50 = mit (ohne) Vieren,
|
Spiel 5 * Herz
|
= 5 * 10
|
Aus dieser Tabelle für die Farbspiele können Sie ohne weiteres erkennen, daß ein Farbspiel mit Spitzen denselben Spielwert hat wie ohne Spitzen. Es könnten also zwei Spieler bis zum
gleichen Wert reizen. Sie können, aber sie müssen nicht! Dies ist ein wichtiger Punkt, den Sie beim Reizen beachten müssen: Sie brauchen Ihr Spiel nicht auszureizen! Ausreizen
bedeutet, das Spiel bis zum errechneten Spielwert ansagen. Sie können "unterwegs" aufhören, wenn Sie durch das Mithalten des Mitspielers zu erkennen glauben, daß Ihre Gewinnchance
nicht so groß ist, wie Sie anfänglich angenommen haben. Es ist auch möglich, daß Ihnen ein Mitspieler durch höheres Reizen ein sicheres Spiel wegnimmt und daß er dieses Spiel dann
verliert. Es kann auch vorkommen, daß sich keiner der Spieler eine sichere Gewinnchance ausrechnen kann und daß derjenige das Spiel erhält, der unvorsichtigerweise 18 gesagt hat. Wenn
man kein Spiel hat, sich keine Gewinnmöglichkeit errechnen kann, dann braucht man überhaupt nicht am Reizen teilzunehmen. Es darf von Anfang an gepaßt werden. Vorhand hat jedoch in
jedem Falle das Reizen von Mittelhand oder Hinterhand abzuwarten, ehe sie selbst passen kann.
Dem logisch denkenden und kombinierenden Skatspieler kann das Reizen Hinweise für die mögliche Verteilung der Karten geben. Auf Grund der eigenen Karten und der Reizwerte der anderen
Spieler kann sich der erfahrene Skatspieler ein Bild machen, welche Karten die anderen Spieler haben könnten. Wenn der Alleinspieler sein Spiel dann "tauft", das heißt die Trumpffarbe
ansagt, werden solche Überlegungen oft bestätigt.
Wir wollen nun noch etwas genauer darauf eingehen, warum es vorteilhaft ist, mit 18 beginnend, Stufe für Stufe sein Spiel zu reizen. Der Spieler, der nach dem Reizen Alleinspieler
wird, muß ja ein Spiel ansagen. Bei den Farbspielen, die wir jetzt nur behandeln, heißt das, er bestimmt eine Farbe als Trumpf. Dieses angesagte Spiel muß aber mindestens den
Spielwert haben, den der Spieler beim Reizen genannt oder, wenn er gereizt wurde, gehalten hat. Haben Sie also ein Spiel schon bei 18 erhalten, dann können Sie mit einer Spitze oder
ohne eine Spitze eine der vier Farben als Trumpf ansagen. Ihr Reizangebot 18 ist ja schon bei einem Karospiel, Karo als Trumpf, nämlich mit Einem, Spiel 2 * 9 = 18, erreicht.
Natürlich ebenso bei einem Herz-, Pik- oder Kreuzspiel, denn diese Spielwerte liegen ja höher als 18, sie betragen 20, 22 und 24. Erhalten Sie ein Spiel mit Einem oder ohne Einen aber
erst bei 24, dann bleibt Ihnen keine Wahl; Sie müssen Kreuz als Trumpf ansagen, denn die anderen Farbspiele liegen im Spielwert unter 24. Das gleiche gilt natürlich für Spiele mit
mehreren oder ohne mehrere Spitzen. Noch aus einem anderen Grunde ist es notwendig, so billig wie möglich an das Spiel zu kommen. Der Grund liegt in der Unberechenbarkeit der
Skatfindung. In den seltensten Fällen kann man auf die Karten schließen, die im Skat liegen. Vom Überreizen abgesehen, das wir später behandeln wollen, kann es möglich sein, daß durch
die beiden Karten des Skats ein anderes als das ursprünglich geplante Spiel höhere Gewinnaussichten bietet. Um sich auch hier alle Möglichkeiten offenzuhalten, ist man bestrebt, so
billig wie möglich zum Alleinspiel zu kommen.
Sie haben nun schon gesehen, daß ein Spiel mit einer bestimmten Anzahl Spitzen den gleichen Spielwert hat wie ein Spiel ohne dieselbe Anzahl Spitzen. Vielleicht erscheint Ihnen das
ungerecht oder unlogisch. Sie werden aber nach einiger Überlegung selbst merken, daß man ein Spiel sowohl mit einer starken Trumpfkarte und einem schlechteren Beiblatt als auch mit
einer schwachen Trumpfkarte und einem starken Beiblatt gewinnen kann. Deshalb muß auch dem Spieler die Möglichkeit des Reizens gegeben werden, der ein Spiel ohne Spitzen mit gutem
Beiblatt wagen will. Als Beiblatt bezeichnen wir alle Karten, die keine Trumpfkarten sind. Wenn Sie in dieser Beikarte hohe Zählwerte haben, also Asse und Zehnen, oder "geschlossene
Farben", zum Beispiel As, Zehn, König, Dame oder Zehn, König, Dame, Neun, Acht, dann sprechen wir von einem starken Beiblatt. Sind diese Karten von geringerem Zählwert oder die Farben
durchbrochen, zum Beispiel As, Dame, Acht oder Zehn, Dame, Sieben, dann ist das ein schwaches Beiblatt. Wenn Sie durch öfteres Skatspielen dieses Beiblatt erst selbst auf
Gewinnchancen beurteilen können, dann werden Sie herausfinden, daß die Spiele ohne mehrere Spitzen meist interessanter und reizvoller sind als die Spiele mit Spitzen.
Die Beurteilung des Blattes werden wir in einem späteren Abschnitt an Beispielen erläutern und auf alle Fragen eingehen, die bisher noch nicht behandelt worden sind.
Wenn Sie das über das Reizen Gesagte noch einmal genau durchgelesen und durchdacht haben, wollen wir uns zunächst eine Runde Farbspiele ansehen. In dieser ersten Runde sollen
taktische Überlegungen noch keine Rolle spielen; es soll nur gespielt werden, wie es ein ungeübter Skatspieler bei Einhaltung der Regeln tun würde. Wir lassen auch den vierten
Mitspieler als Kartengeber außer acht und bezeichnen die drei Spieler immer in der gleichen Reihenfolge A, B und C. Zu Beginn jedes Spiels ist A immer Vorhand, B Mittelhand und C
Hinterhand.